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#11 |
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Staff
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C'est comme quand tu joues au Virtual Boy, tu mets la tête dedans, quand tu la ressors 15 min après t' a un mal de crane pas possible ^^
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#12 |
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Nouveau membre
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Qui sait si le tracer de rayon inverse pourrait permettre une meilleure prise en compte du monde virtuel?
Cependant, je ne doute pas qu'en stéréoscopie la fatigue soit plus importante: la vision en relief et les déplacement dans l'espace ne sont pas correllés par nos accéléromètres que sont la posture musculaire et les canaux semi-circulaires de l'oreille interne. De plus, le stress est à son comble car aucun écran bidimensionnel ne vient s'interposer entre le sujet et le monde virtuel. A réserver donc pour des applications de démonstration. Dernière modification par PEB ; 17/10/2007 à 07h26.. |
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#13 |
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Nouveau membre
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Je voulais ajouter que les courbes sont probablement modélisées en définissant localement un rayon et un centre de courbure afin de pouvoir utiliser au point d'incidence du tracer optique l'approximation du dioptre sphérique. Dans ce cas, un plan est assimilé à un sphéroïde dont le rayon est infini et dont le centre est indéfini.
Sans cela, il serait difficile de prendre en compte la complexité des lois de la réfraction et de la réflexion. Il y a donc un travail très compliqué de vectorisation du milieu. Cela peut nécessiter des opérations de précalcul de sa géométrie avant l'exécution du jeu voire lors de sa compilation. Je ne suis toutefois pas dans le secret des dieux: tout cela est certainement protégé par des brevets. Dernière modification par PEB ; 17/10/2007 à 07h26.. |
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#14 | |
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Staff
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Citation:
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#15 | |
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Très ancien
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Citation:
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