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#11 |
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Ancien
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le problème avec les marqueurs dans Oblivion c'est que sans on était complètement paumé a cause du manque d'indices pour trouver l'endroit.
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#12 |
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Modérateur dissident
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De la même façon, les marqueurs dans Fallout 3 et NV, c'est un peu indispensable si tu veux pas galérer 3 ans pour trouver l'entrée d'un Vault ou d'un pauvre cabanon dont on t'a vaguement indiqué la position pifometrique.
Faut savoir faire des concessions au réalisme pour que ça reste agréable à jouer. Parler de «casualisation» quand on évoque une boussole et une carte, faut pas pousser, quand même. ![]()
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A pirate I was meant to be ! Trim the sails and roam the sea ! Haggis McMutton, Edward Van Helgen, Cutthroat Bill. |
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#13 |
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Être de lumière
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Dans Oblivion je peux comprendre, tant la végétation était dense... Par contre, dans NV, les bâtiments étaient quand même relativement faciles à trouver (faut dire, c'était désert, autour...
)Il faut juste voir à quelle distance de l'endroit le curseur apparaitra... Après je suis un reveur.... Je rêve d'un jeux où les indications apparaissent selon les connaissance du joueur (dans ses conversations, avec un talent de pistage, de survie, ce genre de trucs) et en fonction des indications reçues... Par exemple, un endroit dont tu ignore tout ne sera indiqué que si tu t'en rapproche suffisamment (parce que dans Oblivion ils m'indiquaient des trucs, alors que j'en avait pour 10 minutes de marches ) où si des indices peuvent t'y mener (vieilles pancartes, traces au sol... )Un endroit vaguement indiqué, il sera sur ton radar mais une zone sera indiquée, avec un cône indiquant la direction générale, et non un endroit précis (ce qui aiderait déjà beaucoup sans enlever la surprise). Et un endroit correctement indiqué te sera bien indiqué sur ton radar, où une icône apparait sur ta map... Après ça demande un minimum de travaille de la part des développeurs, je le conçois, et sur un jeux de l’ampleur des TES, ils n'ont sans doute pas le temps de tout mettre. Il faudrait rajouter des petits indices dans les décors, où encore des options de dialogues, du genre : "vous connaissez de vieilles ruines dans le coin ? " J'espère qu'ils rajouteront la possibilité de mettre des annotations sur la carte. ![]() Pour prendre un exemple à la con, dans Gothic 3, il n'y avait pas de radar... Mais en suivant un chemin, je trouve un petit sentier qui s'en éloigne, et en le suivant, au fur et à mesure, il y a du sang sur le sol, et je tombe sur un repaire de monstres... (bon, après, il y a moins de donjons que dans Oblivion où Morrowind...) D'ailleurs, dans Morrowind, il n'y avait pas de radar, le monde était juste moins vaste et mieux agencé. ![]() Mais bon, je ne cherche pas à casser le jeux (je l'attends avec impatiente ) c'est juste un petit rêve, quoi...
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N'est pas mort ce qui à jamais dort et au cours des siècles peut mourir même la Mort. Don't Blink. Blink and you're dead. Don't turn your back. Don't look away. And don't Blink. Good Luck. |
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#14 | |
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Très ancien
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Citation:
Les modes de difficulté: -Moyen -Dur -Extreme -Bear Grills ![]()
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Missa être sur Facebook, tweeter un peu partout: Rideonyourfish. |
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#15 |
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Modérateur dissident
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@Jeje : Morrowind était quand même bourré de murs invisibles (et/ou de collines infranchissables) qui t’empêchaient de trop partir en vrille.
Oblivion, beaucoup moins : d’où les curseurs. Je sais pas vraiment ce qui est préférable. Dès que tu fais un jeu aussi ouvert et vaste que ces jeux là, t'es obligé de donner des indications précises… c'est l'enfer, sinon. Alors oui, des indications en jeu, ce serait plus «immersif», mais est-ce que ça serait pour autant plus amusant ? L'inconvénient, c'est que tu te retrouverais alors avec une tonnes de panneaux indicateurs, et des 10aines de «clairières à fleurs jaunes, avec une pierre ressemblant à un animal mi-ours, mi-scorpion, et re-mi-ours derrière» L'idée d'indication vague sur la carte/boussole, ça ménage la chèvre et le choux, mais ça a le double inconvénient de ne pas être immersif, et de ne même pas être précis. ![]() Je me fais l'avocat du diable, mais oui, j'aimerais bien qu'on se rapproche du vrai JdR, aussi… mais ça me parrait difficilement consciliable avec les impératifs de jeu de cette ampleur. Et vraiment, le gars qui parle de casualisation à cause de ça, ça m’énerve ! (pas toi, hein : le rédacteur de l'article) Édition. Seulement si on peut retourner un serpent pour pisser dedans et s'en servir de gourde. Sinon, c'est du semi-Bear Grills ! (semi-Bear… créature mi-ours… on a un thème, là !)
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A pirate I was meant to be ! Trim the sails and roam the sea ! Haggis McMutton, Edward Van Helgen, Cutthroat Bill. Dernière modification par Mael ; 24/08/2011 à 23h08.. |
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#16 |
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Être de lumière
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Par contre il y a des points qui me plaisent vraiment:
-Visages et personnalisation mieux réussis (et CA, c'est bien )-ENFIN une arme dans chaque main. -Récolte de minerai pour forger soi même les armes. -donjons plus personnalisés, uniques, du coup plus proche de Morrowind (avec chacun sa petite histoire, sous forme de lettres, livres etc... j'avais vu ça ailleurs) C'était quand même de gros défauts de Oblivion (surtout les donjons génériques) et je suis content qu'ils aient modifier ça. ![]()
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#17 |
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Modérateur dissident
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Il n'y a que From Software qui pouvait faire pire, de toute façon.
C'était pas un gros défi. ![]()
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A pirate I was meant to be ! Trim the sails and roam the sea ! Haggis McMutton, Edward Van Helgen, Cutthroat Bill. |
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#18 |
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Être de lumière
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#19 |
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Véritable ancien
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En voyant ça j'me dis tout de même que je préfère 100x les faciès casqués de From Software
![]() http://kotaku.com/5833906/twenty-dif...aces/gallery/1
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What The Fuck In This J-Top?! Votez désormais pour Usotsuki Barbie ~ Atarashii bakegaku! |
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#20 |
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Être de lumière
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Bon après il date de 2002, mais la même année (et dans la même période), Morrowind s'en sortait quand même mieux, dans mes souvenirs (même si ce n'était pas folichon, hein... ça reste 2002, et vu Oblivion... )
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